Меню сайта
Категории раздела
Наши кнопки




Мини-чат
500
Наш опрос
AK47 или M4A1

Архив
Результаты
Всего голосовало: 16
Профиль
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:23:41

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Календарь
«  Ноябрь 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Реклама
Раскрутка
Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
Топы

Сайт участвует в топе сайтов, бесплатная раскрутка сайтов. TOP.DIZ-CS.Ru - Лучший топ сайтов

TopCs.Net.Ru - Лучший Top Counter-Strike Сайтов Rambler's Top100

Статистика
Главная » 2009 » Ноябрь » 25
Посмотрев на модели Naga и Megasoma, анонсированные несколько дней назад, мы взяли интервью у Роберта Кракова (Robert "Razerguy" Krakoff), президента компании Razer, после обеда в пятницу на игровой выставке в г. Кельн. Большинство вопросов поступило от членов нашего сообщества - благодарим вас за обдумывание вопросов и размещение их для нашего использования.

BluePrints (BP): Поздравляем вас с выпуском модели Naga. Не имеет ли компания Razer планов выпуска новой модели для тех, кто играет не в MMO, а в шутеры от первого лица (FPS)?
RazerGuy (RG): Да, мы планируем выпустить новую мышь от Razer для тех, кто играет в эти игры - это наше основное направление и мы считаем, что это наиболее важный продукт для геймеров. Мы вынашиваем целый спектр идей по различным направлениям, над которыми работаем в данный момент, и эти идеи, возможно, будут реализованы в виде еще одной мыши в этом году, и в еще нескольких - в следующем году.

BP: От людей я часто слышу фразу "DeathAdder 2". Я думаю, что они имею ввиду DeathAdder с кнопками DPI и встроенной памятью; скорее всего они рассчитывают на преимущества от использования той же самой технологии, что и в Naga...
RG: Весьма вероятно.

BP: Будет ли этот новый профиль для безымянного пальца использоваться в других мышах?
RG: Мы всегда очень тщательно относимся к эргономике. У нас появились новые сотрудники в нашей студии дизайна, фактически мы открыли новую студию дизайна в Сан-Франциско - это наша вторая студия, и в наш коллектив теперь влились новые специалисты по промышленному дизайну. Каждый, кто к нам приходит, приносит свои собственные персональные идеи, свои знания и свои таланты. И это именно то (человеческий фактор), что позволило Razer просто экспоненциально вырасти за последние два года. Это действительно очень вдохновляет.

BP: Какова эффективная задержка для беспроводной технологии Razer, такой, которая используется в Mamba?
RG: Задержка составляет 1 миллисекунду, а частота опроса - ultra-polling 1000 Герц.

BP: Это только для проводных моделей или также применимо и к беспроводным?
RG: И к проводным, и к беспроводным.

BP: Я думаю, что в беспроводных все-таки есть небольшая задержка, да?
RG: Нет. Мы задействовали тысячи людей в испытаниях, пытаясь обнаружить разницу, и никто не заметил разницы между двумя технологиями. Точно такое же отслеживание перемещений. Совершенно точно такое же.

BP: Нет ли у Razer каких-либо предсказаний по тенденциям, проявляющимся в разработке мышей?
RG: То, что случилось с Naga, очень интересно с точки зрения традиционных ладонных мышей с повышенной интеграцией игровых функций. В будущем больше внимания будет уделено таким вещам, как обнаружение движения. Я не думаю, что мы придем к таким вещам, как устройства Wii-типа, так как для игр они не очень точны, и я не думаю, что в играх с острой конкуренцией это имеет какой-либо смысл [использовать этот тип контроллера]. Но мы подумываем над этим. Если разработчики продолжат идти этим путем, а разработчик работает над созданием игры конкурентного типа, то можно сказать, что он идет в этом направлении или находится где-то рядом, нам нужно быть начеку и в то же время не упустить технологии, которые позволят пользователю получать еще большее удовольствие от игры. По моим ощущениям мы окончательно переходим от проводных к беспроводным устройствам, и, если говорить о следующем шаге, то нужно сделать что-то такое, что будет больше сопряжено с кожным покровом, может быть что-то вроде электродов на кончиках пальцев, и может быть в долговременной перспективе это будет нечто, подключаемое к кортексу головного мозга пользователя. Но вы знаете, до этого еще нужно пройти долгий путь.

BP: Razer все еще планирует продолжать работу над бюджетными сериями мышей наряду с работой над хай-эндом?
RG: Да.

BP: А будет ли когда-нибудь Razer использовать колесики прокрутки с функцией наклона?
RG: Нет. Вообще я хочу сказать, что если мы сможем улучшить эту технологию, то мы это сделаем, но пока она не слишком подходит для использования в играх.

BP: Некоторым пользователям не нравятся слишком гладкие боковые стороны мыши Razer - нет ли в планах делать резиновое покрытие на боках корпуса?
RG: Это может быть сделано, а когда именно - это вопрос времени. Мы используем покрытие главным образом там, где рука соприкасается с поверхностью захвата мыши. Это хорошо для тактильных ощущений, для захвата, и реально покрытие наносится там, где рука соприкасается с важными частями мыши. Вы можете видеть покрытие на 12 боковых кнопках модели Naga. Но покрытие на нефункциональных частях или на тех, где рука просто лежит и отдыхает, в реальности не даст каких-либо преимуществ. Я не думаю, что мы просто покроем слоем резины всю мышь. Конечно, это вопрос личных предпочтений: некоторым людям нравится это, а некоторых раздражает. Поэтому вам никогда не удастся удовлетворить сразу всех - мы все индивидуальны.

BP: Но ведь вы не говорите о том, против чего начнут возражать сразу большое число людей?
RG: Нет. Я считаю, что люди в восторге от того, на какие компоненты мыши мы реально наносим покрытие. Но то, что это покрытие изнашивается - вот это огорчает. Но что поделаешь, покрытие наносится на саму поверхность, и поэтому оно подвержено износу, постепенно утончаясь со временем.

BP: На форуме мы обнаружили, что люди очень заинтересованы в том, чтобы делиться своими представлениями об идеальной мыши и т.д. Что бы вы сказали им о наиболее подходящем способе поделиться своими мыслями?
RG: Напишите мне по электронной почте razerguy@razerzone.com. Напишите мне - просто опишите общий смысл вашей идеи и поделитесь ей. Если это нечто, что вероятно может быть запатентовано и от чего вы не хотели бы так просто отказаться, не присылайте этого мне - я просто отошлю вам обратно или скажу, что не смогу этого использовать. Если вы дадите нам нечто, что может быть запатентовано, мы сумеем отблагодарить вас. Возможно, существует не так много новых идей, придуманных не нами или предложенных нам в прошлом. Поэтому когда кто-то присылает мне идею, а спустя год или два нечто подобное мы запускаем в работу, это может быть, а может и не быть той же изначально присланной идеей. Поэтому я не хочу, что люди думали, что мы похищаем у них новаторские идеи. Заниматься подобным - это самая отвратительная вещь, которая может придти в голову. Здесь все не так просто. И хотя мы всегда открыты для идей и советов, но, если вы собираетесь прислать мне чертежи механических узлов и все это в виде вложений к электронному письму, то вы должны понимать, что если это реально хорошая идея, вам следует запатентовать ее самому и уж потом пытаться передавать или продавать ее кому-нибудь еще. Мы не хотим красть что-нибудь, принадлежащее другим.

BP: Хорошо. Я думаю, что часть причин, лежащих в корне этой идеи, вызвана тем, что людям, смотрящим, например на мышь Lachesis, приходит в голову 'Если бы у меня была эта мышь до того, как она начнет продаваться, то я, вероятно, мог бы ее хорошо изучить и поработать с Razer'. Нет ли в этом вашей заинтересованности, в плане привлечения большего числа людей к тестированию?
RG: Да, это реально интригующая вещь. Когда мы создаем предсерийные образцы, то они полностью собираются вручную. Затем мы отсылаем их на тестирование. Мы очень рады, если можем собрать 24 образца; у нас есть как домашние пользователи, так и профессиональные коллективы - мы стараемся проводить тестирование по всему миру. Но 20/24 образца не позволяют охватить большое число пользователей. И при этом каждый образец обходится нам в несколько тысяч долларов. Кроме того, эти образцы долго не живут, так как они сделаны вручную, и зачастую спустя две недели они и вовсе могут перестать работать. Их создание не сопровождается соблюдением всех процедур контроля качества. Вот поэтому для нас реально сложно расширить эту модель тестирования. Единственная вещь, которую мы можем реально сделать, это подождать выпуска продукта и затем ждать результаты предварительного тестирования с внесением корректировок он-лайн, в микропрограммную прошивку, если продукт еще не запущен на серийное производство. Если мы можем внести корректировку, то мы это делаем; если нет, то приходится ждать пару лет до выхода следующего поколения.

BP: Какова ваша реакция на появление сенсора BlueTrack от Microsoft?
RG: Ну... [смеется] я не знаю. Мы не заметили каких-либо различий. Я думаю, что лазер был предложен для возможности работы на любой поверхности. Мы протестировали его и не обнаружили никаких различий. Я думаю, что это чисто маркетинговые дела, не имеющие отношения к игре. Кроме того, мы очень и очень прочно верим в то, что кроме мыши существует другая, не менее важная, вещь в арсенале геймера - поверхность, по которой скользит мышь, и вы реально должны подобрать наиболее оптимальную поверхность для конкретной используемой вами модели мыши. Эта поверхность зависит от сенсора, который используется в вашей модели. Поэтому тот факт, что мы можете использовать свою мышь на любой поверхности - для игры не так уж важен. Поэтому наша реакция на это была 'Хорошо, но в реальности это мало относится к тому, какой по нашему представлению должна быть игровая система'. Крис Митчел (Chris Mitchell), наш проект-менеджер, который был с нами на шоу в Сингапуре, рассказал мне, что он забраковал более 15 типов этой поверхности (Роберт щупает коврик от Megasoma на столе перед нами), перед тем, как нашел то, что его устроило.

BP: Среди других вопросов был такой: такой тип контроллеров, как гироскопическая мышь, которую в виде манипулятора управления можно встретить на передних панелях некоторых моделей телевизоров, не вызывает интереса у Razer? Из того, что вы только что сказали, я понял, что нет подходящей модели мыши на ПК, которая вам бы нравилась - можно так сказать?
RG: Да, это близко к истине. Не знаю; мы не стали использовать многие из направлений, которые другие люди хотели бы от нас по ... Читать дальше »
Нет голосов
Просмотров 200
Обсудить 0
25.11.2009

Реформа вооруженных сил России может принять совершенно
непредсказуемый оборот. Например, некоторым, возможно, удастся пройти
военную службу, не покидая уютное кресло у компьютера.


Интернет-провайдер InterZet проведет презентацию, в ходе
которой предложит организовать виртуальное прохождение службы в армии
РФ для чемпионов по Counter-Strike.

Сотрудники
компании уверены, что современные прогеймеры в тактической выучке не
уступят не только рядовым пехотинцам, но и спецназу. В качестве
доказательства InterZet проведет серию турниров по пейнтболу, в которых
будут участвовать профессиональные игроки в Counter-Strike, лучшие
пейнтбольные команды Петербурга, а также пехотинцы и спецназ
вооруженных сил РФ.


Инициаторы идеи считают, что если прогеймеры одержат победу в
турнире по пейнтболу, это станет веским аргументов в пользу
виртуального прохождения службы для мастеров игры в Counter-Strike.
Нет голосов
Просмотров 200
Обсудить 0
25.11.2009

Пришла Осень, пора учёбы, работы, затяжных дождей и листопадов. В ноябре нас ждут ставшие уже традиционными соревнования по популярнейшим киберспортивным дисциплинам в рамках ASUS Autumn 2009! Cамое престижное первенство на территории СНГ, любимое детище компании ASUS и нашего портала открывает новый сезон 27-м турниром серии ASUS Open, который традиционно соберёт сильнейшие команды и игроков Восточной Европы.


Игроки и команды будут соревноваться в многочисленных дисциплинах. Здесь и традиционный Counter-Strike Masters, на который попадают лучшие из лучших через отборочные соревнования, а так же открытые дициплины. Мы увидим сражения на турнирах для любительских CS-команд, соревнования по FIFA и Pro Evolution Soccer. Вновь в ростер турнира возращается DotA! Дуэльные Starcraft: Broodwar и Quake 3 будут представлены красочными лан-финалами с участием финалистов онлайн-отборочных. Нами в пятый раз будут проведены женские соревнования по Counter-Strike.

Итак, 21-22 ноября / 28-29 ноября в Москве встретятся сотни лучших команд и игроков СНГ, которые будут оспаривать право разыграть 830 000 рублей.

Так же в ближайшее время ожидайте анонс онлайн-соревнований в рамках ASUS Autumn 2009, которые успели полюбиться нашим участникам на предыдущих первенствах. Следите за анонсами на нашем сайте!

Ниже вы сможете прочитать всю информацию по предстоящему мероприятию.
Нет голосов
Просмотров 215
Обсудить 0
25.11.2009